Beat46・WEBドラム教室[16-18]

【16ビートのフィルイン02-05】


 今回も、前号の内容の続きとして、ちょっと不規則な移動の形を紹介しながら解説していきます。
 譜面を見てください。
 16分音符のウラ打ちを、H.T=ハイタムから始めて3つ打ち、次にL.T=ロータムを4つ打ち、最後にF.T=フロアタムを1つ打つ。
パーツごとの音の並びは、3−4−1となりますね?
拍ごとの音数は2つ、もしくは4つですから、パーツごとにこれとは違う音数で移動して行けば、不規則な移動のフィルインが出来ます。
自分で、不規則な移動のフィルインを作る時は、1つとか3つとか5つとか、こういう音数ごとにパーツを移動させていく形を取ればいいのです。
また、今回のもののように、最初に同じパーツを3つ叩く形にすれば、その後に2つ、乃至4つづつ移動する形であっても、不規則な移動の形は作れます。
要するに、「拍のアタマを区切りにして叩くパーツを変えない」ようにすればよい、ということですね。
それには、1、3、5などの「奇数」を入れれば良いのです。
ただし、1小節=4拍に於いて、16分音符ウラは「8つ」しか入りませんから、7=同じパーツを7つ叩く形だと、最後に1つだけ移動、という形になり、ほとんど同じパーツを叩いた印象しかないでしょう。
(やってはいけない、ということではありませんが)その上で、拍ごとにどのパーツをどう叩くのかを確認して、きっちりテンポキープをしながら叩けるようにして、自分のものにしていく、ということです。
 叩くパーツによる音の変化が、1拍目から2つごとや4つごとだと、わかりやすくて叩きやすいですが、そればかりだとちょっと演奏が幼稚になってしまう。
シンプルでわかりやすいことはいいことだけど、そればかりでは表現も広がりませんね?
ギターやベース、キーボード、そしてヴォーカルのメロディラインは曲に寄って、様々に不規則な音の変化をつけています。
ドラムだけ、それをしない、というのはつまらない。
不規則な音の変化であっても、テンポをしっかりキープし、それをしっかり示せればいいわけです。
今回のフィルインならば、2拍4拍アタマでシンバルとバスドラムを鳴らしますから、まずここがきっちりテンポに合っていれば他の演奏者にもわかりやすい。
また、ドラムは、「コードの響きによる音の選択」には縛られませんから、尚更、自由度が高い。何をどう叩いてもいいわけです。
色々試して、バリエーションを広げましょう。

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2013年03月16日発行第455号掲載


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