Beat46・WEBドラム教室[16-15]

【16ビートのフィルイン02-02】


 さて、前号で紹介したフィルインの、タムやシンバルをからめた移動パターンを紹介して行きますが、今回は先に、どういう移動パターンがあるかを箇条書きしてみたいと思います。
(すべて、前号02-01の移動パターンだと踏まえて読んで下さい)

(1)16分音符ウラを1拍づつ(2打づつ)S.D→H.T→L.T→F.Tへと移動して行く。
一方の、拍のアタマのショットは、1拍目はS.D、3拍目はF.T(16分音符ウラが降りて行くのを妨げないようにするため)。
尚、他のパーツを選択して叩いても良い。

(2)(1)の移動の逆、つまり16分音符ウラを、1拍づつF.Tから順に上がって行ってS.Dまでの移動。
拍のアタマのショットは、1拍目はF.T、3拍目は16分音符ウラの移動を妨げないパーツを選択。

(3)(1)の拍のアタマのショットを、クラッシュシンバル+B.Dにして行う。
クラッシュシンバルは、16分音符ウラの移動を妨げない方を選択。

(4)(2)のアタマのショットを、(3)と同様にして、移動。
(F.TからS.Dへ上がって行く)。
クラッシュシンバルの選択も同様。

 以上の4つについては、これまでに紹介して来た、様々なフィルインの移動パターンと注意点やポイントが、かなり重複しますから、譜面を伴った個別の解説は割愛します。
 
 上記4つの範囲での移動のバリエーションは、1、3拍のアタマのショットで、どのパーツを選択するかに因って、かなり広がるでしょう。
 また、16分音符の移動の順も、単に降りて行く(S.D〜F.Tまで)、上がって行く(F.T〜S.Dまで)だけではなく、移動の順番を変えても良いでしょう。例えば、S.D→L.T→H.T→F.Tなどです。
同じパーツを2拍続けて(つまり4打)使ってもOKです。
1、3拍のアタマのショットが、16音符ウラの移動を妨げないように色々選択すれば、かなり数多くのバリエーションが作れますね?
 「移動を妨げない」とはつまり、「2本のスティックが交差しないようにする。」ということです。

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2013年02月23日発行第452号掲載


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